Reiz- und Spielentscheidungen |
Unter diesem Titel gibt es zwei Programme:
Allgemein gilt: Für die Reizung ist ein Teil der Gebote durch das vereinbarte System mehr oder weniger festgelegt, bei dem anderen Teil können und müssen Sie aber Entscheidungen treffen.
Dies sei durch das folgende Beispielblatt aus dem Programm illustriert:
Auf Süd sehen Sie:
ª
K 9 8
©
K Z 7 6 5
¨
D 3
§
A 9 7
Als Teiler eröffnen Sie 1©. Nord antwortet 2¨. Im ersten Wiedergebot haben Sie in den meisten Bietsystemen noch keine Wahl, denn 2SA würde eine relativ starke Hand zeigen, ab etwa 15 Punkte; es bleibt daher nur 2©. Nord bietet darauf 2SA, und jetzt steht eine Entscheidung an: Haben Sie genug für 3SA oder müssen Sie passen?
Klar, dass diese Entscheidung im Programm behandelt wird.
Nach dem Ende der Reizung (des Beispielblattes) spielen Sie als Alleinspieler den SA-Kontrakt mit der Nordhand
ª A 7
©
4
¨
A B Z 7 5
§
B Z 8 6 4
Nach Pik-Angriff müssen Sie zunächst entscheiden, ob Sie den 1. Stich ducken, bzw. ob Sie ihn am Tisch oder in der Hand gewinnen. Wenn Sie dies richtig gelöst und dann die Karo-Farbe entwickelt haben (Karo-König sitzt nicht im Schnitt), zählen Sie 7 sichere Stiche. Ist es realistisch, noch die Treff-Farbe entwickeln zu wollen? Oder gibt es eine andere Chance auf einen zusätzlichen Stich?
Bei diesem Programm erklärt Dr.Kaiser - anders als bei den Programmen zur Biettechnik - am Ende auch die richtige Spieldurchführung. Während Sie der Erklärung lauschen, können Sie sich das korrekte Abspiel am Bildschirm demonstrieren lassen.
Das Programm Reiz- und Spielentscheidungen 1 behandelt konstruktive (ungestörte) Reizungen und besteht aus 110 Blättern:
Das Programm Reiz- und Spielentscheidungen 2 behandelt kompetitive Reizungen Reizungen ebenfalls in 110 Blättern:
Bei beiden Programme können alle Blätter nach jedem der Bietsysteme gereizt werden:
Der Schwerpunkt des Programmes liegt aber nicht in der Vermittlung der Theorie, sondern in den Entscheidungen während der Reizung und in den Erklärungen zum Spiel (behandelte Spieltechniken u.a.: Farbbehandlung, Verlierer auf Verlierer, Avoidance Play, Blanko Coup, Dummy Reversal, Cross Ruff, Scissors Coup, Hochspielen, Endspiel).
Im Downloadbereich gibt es eine Demo-Version mit 3 der 110 Blätter von Reiz- und Spielentscheidungen 1 (davon 1 vertont) und 2 der 110 Blätter von Reiz- und Spielentscheidungen 2.
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