Kontras 

Ursprünglich wurde das Kontra nur im Sinne eines Strafkontras gebraucht.
Es wurde also eingesetzt, wenn ein Spieler vermutet hat, dass der
Gegner seinen Kontrakt nicht erfüllen wird.

Die Entwicklung des Bridgespiels hat auch den Kontras in vielen Situationen
eine neue Wendung gebracht. Durch diese Vielfältigkeit ist ein neues Problem
aufgetaucht: Was hat das Kontra in einer bestimmten Situation zu bedeuten
und was denken die Partner darüber?

Die Bedeutungen der Kontras in den unterschiedlichen Situationen
müssen mit dem Partner besprochen werden, genauso wie jede andere
Konvention auch!

Im folgenden in Kurzform die Bedeutungen der wichtigsten Kontras :

Informationskontra: Ab 12 Punkten, auf Eröffnungen oder Hebungen bis 3,
        je höher die Stufe, desto mehr Punkte.

Negativkontra: Nach einer Gegenreizung, auf der 1er Stufe ab 7 FP,
        auf der 2er Stufe ab 9 FP, bis zu einem 2
Gebot.

Strafkontra: Nach Vollspielgeboten des Gegners, nach Gegenreizung
        auf die 1SA-Eröffnung Ihres Partners oder nach 1SA-Gegenreizung 
        auf eine Eröffnung Ihres Partners sowie nach der 1SA Eröffnung.

Supportkontra: Partner hat auf Ihre Eröffnung 1  oder 1  geantwortet,
        der nächste Gegner reizt eine Farbe und sie haben 3 Karten dazu.

Ausspielkontra: Immer nach künstlichen Farben.

Wiederbelebungskontra: Wenn der Gegner auf 1er- oder 2er-Stufe
        spielen will und Sie als letzter ein Gebot abgeben können.

Responsivekontra: Gegner eröffnet, Partner kontriert, anderer Gegner 
        hebt die Farbe und Sie möchten, dass der Partner es sich aussucht.


Das Programm enthält Übungshände zum Negativkontra, zum Supportkontra,
zum Wiederbelebungskontra und zum Überruf nach einen Informationskontra.
Für das Negativkontra gibt es einen eigenen Hilfetext, die anderen drei
Kontra-Arten sind im folgenden beschrieben.


Das Supportkontra

Wann? - Sie haben eröffnet, der Partner reizt eine Oberfarbe,
der Gegner reizt anschließend eine andere Farbe.
Sie zeigen mit dem Kontra drei Karten in Partners Farbe.


Z.B.:
N O S W
1 pass 1 1
X


= 3er 


oder:
N O S W
1 pass 1 2
X


= 3er 


Das Wiederbelebungskontra

Wann? - Der Gegner ist auf der 1er- oder 2er-Stufe stehen geblieben
und Sie sind in letzter Position (nach Ihrem Pass wäre die Reizung beendet).

Lassen Sie nach Möglichkeit den Gegner nicht auf so niedriger Stufe
spielen, insbesondere, wenn er einen Fit gefunden hat, weil Sie
dann meistens auch einen Fit haben.

Z.B.:

N

O

S

W

1

pass

2

pass


pass

X



= spielbereit außerhalb von .


oder:

N

O

S

W


1

pass

1

pass


2

pass

pass

X

= spielbereit in  und .


Was bedeutet spielbereit? Sie haben in diesen Farben mind. 4 Karten,
in den UF möglicherweise auch mehr. Das hängt u.a. auch von der
Gefahrenlage ab und lässt sich schlecht in FP, FLP oder welche
Punkte auch immer fassen. Dafür entwickelt man mit der Zeit
das richtige Gefühl.

Beispiele:

N

O

S

W


1

pass

2

pass


pass

X


= spielbereit außerhalb von .

Das X könnte idealerweise so aussehen:

      KB75
      3
      D1063
      KB98

oder:

N

O

S

W


1

pass

1

pass


2

pass

pass

X

= spielbereit in  und .

Vielleicht so:

      DB107
      4
      973
      AD1063


Der Überruf nach einem Informationskontra des Partners

Beispiele:

N O S W
1  X pass 2♣ *


oder

N O S W
1  X pass 2 *

 
Bedingungen:

Nach X auf eine UF (oberes Beispiel) benötigen Sie beide OF zu viert
und ab 8 FP oder eine oder sogar gar keine OF, dann aber jeweils ab 11 FLP.


Nach X auf eine OF (zweites Beispiel) benötigen Sie immer ab 11 FLP.

Wir müssen zunächst unterscheiden, ob der Partner eine UF oder OF kontriert hat.
Das Kontra auf eine UF zeigt 4-3 oder 4-4 in den OF, das Kontra auf eine OF
zeigt jedoch die andere OF genau zu viert. Folglich kann der Überruf nicht
die gleiche Bedeutung haben.

Nach einem Kontra auf eine UF fragt der Überruf vordringlich,
welche die 4er-OF ist.
- Mit 4-4 in den OF sind Sie sicher, einen Fit zu haben, 
  sie wissen allerdings nicht in welcher Farbe.

- Haben Sie nur eine 4er OF und mind. 11 FP, so haben Sie
  keine andere Möglichkeit, als zu überrufen.
  Denn der Sprung in 2OF zeigt 8-10 FP, der Sprung in die
  dritte Stufe verspricht eine 5er-Länge und die 1er-Stufe
  schwachen Händen mit 0-7 FP vorbehalten.
- Darüber hinaus haben Sie ein Problem ohne 4er OF, ab 11 FP
  ohne Stopper in Gegners Farbe. Auch dann hilft Ihnen zunächst nur
  der Überruf, weil neue Farben auf der 2er-Stufe nicht forcierend sind.

Weiterreizung:
Der Kontrierende nennt seine OF (mit beiden die ) auf der 2er-Stufe
und ab einem guten I-Kontra (ca. 15 FP) auf der 3er-Stufe.

Nach einem Kontra auf eine OF fragt der Überruf nach einem Stopper
in Gegners Farbe. Mit starken Händen ab 11 FP, ohne Fit und ohne
Stopper in Gegners Farbe, haben Sie sonst kein Gebot zur Verfügung.

Weiterreizung:
Mit Stopper bietet der Kontrierende 2SA oder ab ca.14 FP 3SA.
Ohne Stopper bietet er seine längere UF.